Java – Programmation Orientée Objet (POO)

À tarif régulier

Multimédia, Web et multimédia

À la fin du cours, le participant pourra utiliser les concepts orientés objet afin de développer des programmes en Java réutilisables, évolutifs et faciles à maintenir.

  • Présentation des concepts de base
  • Démonstration des concepts à l’ordinateur
  • Exercices à l’ordinateur supervisés par le formateur
  • Aide individuelle lors des exercices
  • Matériel pédagogique fourni : notes de cours, exercices et solutions

 

Pour bien maîtriser les notions enseignées, le participant devrait compléter le cours par la pratique personnelle.

Une attestation de participation est remise aux personnes ayant assisté à plus de 80 % des heures de formation.

  • Définition d’un objet
  • Définition d’une classe
  • Encapsulation
  • Introduction à l’héritage
  • Introduction à la redéfinition de méthode
  • Création et utilisation du premier objet
  • Exercices
  • Objet et changements d’état
  • Arguments et les types de retours des méthodes
  • Passage des paramètres par référence vs par valeur
  • Get et set
  • Encapsulation
  • Utilisation des références dans un tableau
  • Utilisation de la classe ArrayList
  • Exercices
  • Notion de super classe et de sous-classes
  • Arborescence dans l’héritage
  • Évitement de la duplication de codes
  • Redéfinition de méthode
  • Relation EST-UN vs A-UN
  • Polymorphisme
  • Conversion de type
  • Exercices
  • Classe abstraite
  • Méthode abstraite
  • Classe Object
  • Interface
  • Utilisation de l’instruction super
  • Exercices
  • Stack et Heap
  • Appels des méthodes au niveau du stack
  • Références d’un objet au niveau du stack
  • Emplacement des variables d’instance
  • Étapes de création d’un objet
  • Constructeurs et gc
  • Initialisation de l’état d’un objet
  • Surcharge des constructeurs et les constructeurs par défaut
  • Constructeurs au niveau de l’héritage
  • Visibilité des variables locales et d’instance
  • Exercices
  • Classe Math et méthodes
  • Méthodes d’instances et méthodes statiques – différence
  • Variables statiques
  • Imports statiques
  • Constantes
  • Manipulation des types primitifs (classes enveloppes)
  • Autoboxing
  • Formatage des nombres
  • Manipulation des dates
  • Exercices
  • Structures des exceptions en Java
  • Gestion des exceptions (throws, try, catch)
  • Exceptions vérifiées et non vérifiées
  • Exceptions et flux d’exécution
  • Utilisation de l’instruction finally
  • Mise au rancart et gestion de plusieurs exceptions déclenchées par une méthode
  • Polymorphisme dans les exceptions
  • Ordre d’exécution des blocs catch
  • Exercices
  • Première application GUI
  • Hiérarchie des composantes GUI
  • Définition d’un événement
  • Écouteurs et gestion d’événements GUI
  • Conception d’un graphique à l’aide JPanel, Graphics et Graphics2D
  • Gestion d’événements multiples
  • Classes internes
  • Positionnement des composantes graphiques
  • Composantes graphiques Swing
  • Exercices
  • Posséder de bonnes connaissances en programmation.

Modalités d’inscription et d’annulation

La formation en bref

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